v0.7 人口與城市壓力
本版讓人口不再只是越多越好。舒適度、超住、失業、糧耗、自然遷入與人口流失已進入城市經營循環。
Version Notice
本版讓人口不再只是越多越好。舒適度、超住、失業、糧耗、自然遷入與人口流失已進入城市經營循環。
目前重點是驗證自由築牆、敵人改路、建築損毀、人口、資源、科技與長局防守能不能形成有趣循環。
下一步會把道路、距離、採集線與前線維持納入壓力來源,先做抽象後勤,不急著做完整物流模擬。
Roadmap
補房屋、一鍵派工、工程維修與戰敗診斷已上線,讓中後期城市能被玩家重新整理,而不是只靠反覆點擊硬撐。
新增科技前置、分線 UI、工程制度、防禦塔與城牆制度科技,讓研究開始改變城市管理方式。
加入舒適度、超住、失業、自然成長與人口流失雛形,讓人口不再只是越多越好,而是需要制度承載。
把距離、道路、前線維持與採集點斷線納入壓力來源,先做抽象後勤,不急著做完整物流模擬。
將單檔原型拆成資料、狀態、系統 tick、尋路、渲染與 UI,為 Godot / C# Domain 層移植做準備。
確認自由防線、城市經營與敵潮壓力能形成 30-60 分鐘可重玩的核心循環,再決定正式展示切片。
開始設計不同塔種,例如弩塔、炮塔、哨戒塔、阻滯塔、火焰塔與工程塔,讓防線有組合與地形選擇。
加入市集、水井、酒館、倉庫、廣場與醫療所等城市設施,讓人口需要生活品質與治理承載。
擴大地圖尺寸,隨機配置地形、資源點、敵人出生點與區域模板,降低固定解並增加重玩性。
讓山口、森林、河流、廢墟與高地影響防線、建造、視野與資源判斷。
把居住、工業、軍事與研究區逐步成形,讓城市長期發展有更清楚的空間策略。
How To Play
敵人會從地圖邊緣進攻城市核心。核心歸零後城市淪陷,戰報會整理可能敗因、建築損失與資源狀態。
建造城牆、防禦塔、道路與前哨來引導戰線。你可以封路,但敵人會攻擊建築拆出缺口。
用前哨打開控制範圍,在資源點建採集站並派工。道路連回核心時,採集效率會更高。
人口可投入生產、防衛、工程、研究與採集。大城市可用一鍵派工和派工預設快速調整。
建研究所、投入研究人口,使用資源與戰利品推進科技。科技會改善防線、建築、資源與城市制度。
防線被拆不是立即失敗。工程人口會維修建築,你也可以改線、撤退、重建,讓城市撐過下一波。
Prototype Entry