早期機制原型 / v0.7

拓荒潮 FRONTIER TIDE

守住一座會成長、會受傷、也可能淪陷的邊境城市。你要在同一張持續展開的地圖上擴張資源、築起防線、研究制度,並承受一波比一波更難看的敵潮。

Version Notice

版本公告

目前版本

v0.7 人口與城市壓力

本版讓人口不再只是越多越好。舒適度、超住、失業、糧耗、自然遷入與人口流失已進入城市經營循環。

原型定位

這是可玩機制測試,不是正式美術版

目前重點是驗證自由築牆、敵人改路、建築損毀、人口、資源、科技與長局防守能不能形成有趣循環。

下一版方向

v0.8 簡化後勤

下一步會把道路、距離、採集線與前線維持納入壓力來源,先做抽象後勤,不急著做完整物流模擬。

Roadmap

開發路線

v0.5

操作減壓與重建閉環

補房屋、一鍵派工、工程維修與戰敗診斷已上線,讓中後期城市能被玩家重新整理,而不是只靠反覆點擊硬撐。

v0.6

科技第二層

新增科技前置、分線 UI、工程制度、防禦塔與城牆制度科技,讓研究開始改變城市管理方式。

v0.7

人口與城市壓力

加入舒適度、超住、失業、自然成長與人口流失雛形,讓人口不再只是越多越好,而是需要制度承載。

v0.8

簡化後勤

把距離、道路、前線維持與採集點斷線納入壓力來源,先做抽象後勤,不急著做完整物流模擬。

v0.9

程式架構拆分

將單檔原型拆成資料、狀態、系統 tick、尋路、渲染與 UI,為 Godot / C# Domain 層移植做準備。

v1.0

Phase 0 原型封頂

確認自由防線、城市經營與敵潮壓力能形成 30-60 分鐘可重玩的核心循環,再決定正式展示切片。

v1.1

防禦塔分化

開始設計不同塔種,例如弩塔、炮塔、哨戒塔、阻滯塔、火焰塔與工程塔,讓防線有組合與地形選擇。

v1.2

舒適度建築

加入市集、水井、酒館、倉庫、廣場與醫療所等城市設施,讓人口需要生活品質與治理承載。

v1.3

隨機大地圖

擴大地圖尺寸,隨機配置地形、資源點、敵人出生點與區域模板,降低固定解並增加重玩性。

v1.4

區域特性

讓山口、森林、河流、廢墟與高地影響防線、建造、視野與資源判斷。

v1.5

城市區劃

把居住、工業、軍事與研究區逐步成形,讓城市長期發展有更清楚的空間策略。

How To Play

玩法說明

1. 守住核心

敵人會從地圖邊緣進攻城市核心。核心歸零後城市淪陷,戰報會整理可能敗因、建築損失與資源狀態。

2. 築起防線

建造城牆、防禦塔、道路與前哨來引導戰線。你可以封路,但敵人會攻擊建築拆出缺口。

3. 擴張資源

用前哨打開控制範圍,在資源點建採集站並派工。道路連回核心時,採集效率會更高。

4. 分配人口

人口可投入生產、防衛、工程、研究與採集。大城市可用一鍵派工和派工預設快速調整。

5. 研究科技

建研究所、投入研究人口,使用資源與戰利品推進科技。科技會改善防線、建築、資源與城市制度。

6. 接受重建

防線被拆不是立即失敗。工程人口會維修建築,你也可以改線、撤退、重建,讓城市撐過下一波。

Prototype Entry

準備好接管邊境防線了嗎?

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