v2.1 防禦塔付費改造
研究「防禦塔改造 I」後,塔等級上限提高至 3;軍工司令部有效鏈路可讓每種塔進行一種戰術路線改造。
Version Notice
研究「防禦塔改造 I」後,塔等級上限提高至 3;軍工司令部有效鏈路可讓每種塔進行一種戰術路線改造。
改造需要塔達 2 級、科技完成、資源與戰利足夠、塔接入道路服務網,並受到軍工司令部有效道路鏈投射。
本版不做可疊加基礎改造、多分支、改造退款、中央司令部、塔合併或特殊塔,先驗證每塔一種互斥戰術路線。
Roadmap
補房屋、一鍵派工、工程維修與戰敗診斷已上線,讓中後期城市能被玩家重新整理,而不是只靠反覆點擊硬撐。
新增科技前置、分線 UI、工程制度、防禦塔與城牆制度科技,讓研究開始改變城市管理方式。
加入舒適度、超住、失業、自然成長與人口流失雛形,讓人口不再只是越多越好,而是需要制度承載。
把距離、道路、前線維持與採集點斷線納入壓力來源,先做抽象後勤,不急著做完整物流模擬。
將單檔原型拆成資料、狀態、系統 tick、尋路、渲染與 UI,為 Godot / C# Domain 層移植做準備。
承接 Phase 0 封頂,把 64x64 圖示導入正式站與遊戲面板,先建立後續操作面板壓縮的視覺基礎。
整理左右控制台過長問題,將建造、人口、資源與科技改成更緊湊的分層、摺疊或分頁操作。
收斂左側橫向捲軸、縮小工人與人口操作列,並讓科技卡更適合快速掃描。
確認自由防線、城市經營與敵潮壓力能形成 30-60 分鐘可重玩的核心循環,再決定正式展示切片。
新增弩塔、炮塔、哨戒塔、阻滯塔、火焰塔與工程塔,讓防線有組合與地形選擇。
加入市集、水井、酒館、倉庫、廣場與醫療所等城市設施,並以房屋覆蓋率匯總為全城市舒適度與壓力。
小幅擴大地圖尺寸,依 seed 配置森林、山地、水域、荒原、廢墟與高地;資源點也會依地形形成不同類型、工位、風險與產出性格。
房屋與生活建築接入核心道路網後完整生效,未接入時保留弱效,讓城市建設從抽象區劃轉向可讀道路網。
前線指揮部強化塔的攻擊、射程與反應;工程塔補足維護與後勤弱點。道路連回核心後,兩種支援都進入完整狀態。
把單點前線支援推進成防區組織,讓道路開始承載更高層戰略連線。
前線依道路距離自動歸屬,區域與司令部都有距離與容量限制;有效作戰鏈路會提高防禦塔殺傷。
防禦塔會因造成傷害、擊殺或工程支援累積經驗,先自動升至 2 級,讓老防線開始留下戰鬥歷史。
科技 4 解鎖後勤、作戰、工程、情報、後備與軍工司令部六選三,能力沿道路鏈投射到有效防線。
每種塔先取得一種路線改造:連弩、破甲、標記、封鎖、焦土與戰地工事,讓塔等級、道路與軍工體系真正接在一起。
後續再評估中央司令部、完整特種體系、可疊加基礎改造、塔合併與特殊塔,不回填 v2.1。
How To Play
敵人會從地圖邊緣進攻城市核心。核心歸零後城市淪陷,戰報會整理可能敗因、建築損失與資源狀態。
建造城牆、防禦塔、道路、前線指揮部與工程塔來組織戰線。你可以封路,但敵人會攻擊建築拆出缺口。
用前哨打開控制範圍,在資源點建採集站並派工。道路連回核心時,採集、生活服務與前線支援都會更完整。
人口可投入生產、防衛、工程、研究與採集。大城市可用一鍵派工和派工預設快速調整。
建研究所、投入研究人口,使用資源與戰利品推進科技。未完成科技會優先顯示,選取項目後可在資訊區查看效果、條件與成本。
防線被拆不是立即失敗。工程人口與工程塔會協助維修,你也可以改線、撤退、重建,讓城市撐過下一波。
Prototype Entry